Enfoque orientado a objetos de la programación y encapsulación Java-Parte 5

Enfoque orientado a objetos de la programación y encapsulación Java-Parte 5

Desde el comienzo de esta serie (e incluso antes), sabía que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. El lenguaje de programación orientado a objetos se basa en el concepto de “ objetos. , que contiene datos como atributos en métodos.

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Cada objeto en Java tiene un estado y comportamiento que están representados por variables y métodos de instancia. Cada instancia de una clase puede tener un valor único para su variable de instancia.

Por ejemplo,

La máquina A. puede estar encendida con Debian y tener 8GB de RAM, mientras que la Máquina B. puede tener instalado Gentoo con 4GB de RAM. También es obvio que administrar la máquina que tiene instalado Gentoo requiere más conocimiento: un comportamiento que actúa sobre su estado. Aquí el método usa valores de variable de instancia.

La JVM. cuando analiza una clase, hace un objeto de ese tipo. Cuando estás escribiendo una clase, en realidad actúas como un compilador que le dice a tu clase qué debe saber el objeto y cómo debe actuar. Cada objeto de un tipo particular puede tener un valor diferente para la misma variable de instancia.

freestar.config.enabled_slots.push

Cada instancia de una clase tiene el mismo método, pero es posible que todos se comporten de manera diferente.

La clase de sistema operativo. tiene 3 variables de instancia, a saber, nombre del sistema operativo. sistema operativo Escriba. Categoría de SO.

SO Nombre de SO Tipo de SO SO Categoría de SO Boot () Reboot () scan ()

El método Boot () inicia un SO que está representado por el Nombre de SO para ese caso. Entonces, si arranca (). en una instancia, arrancará en Debian mientras que en otra instancia arrancará en Gentoo. El código del método sigue siendo el mismo en cualquier caso.

Void Boot () bootloader.bootos (OS_Name);

Ya sabe que el programa comienza a ejecutarse justo después del método main (). Puede pasar valores a su método.

Por ejemplo, le gustaría decirle a su sistema operativo qué servicios iniciar en el arranque como:

Ya sabe que el programa comienza a ejecutarse justo después de la () método. Puede pasar valores a su método. Por ejemplo, le gustaría decirle a su sistema operativo qué servicios iniciar en el arranque como: OS.services (apache2);

Lo que pasa a los métodos se llama argumentos. Puede utilizar una variable con un tipo y un nombre dentro de un método. Es importante pasar valores con parámetro si un método toma un parámetro.

OS deb = debian (); deb.reboot (600);

Aquí, el método de reinicio en el sistema operativo pasa el valor de 600 (reiniciar la máquina después de 600 segundos) como argumento del método. Hasta ahora, hemos visto que el método siempre devuelve vacío, lo que significa que no le devuelve nada, simplemente como:

void main () ……

Sin embargo, puede pedirle a su compilador que obtenga exactamente lo que es deseando y su compilador no le devolverá tipos incorrectos. Puede simplemente hacer como:

int Integer () …… return 70;

Puede enviar más de un valor a un método. Puede hacer esto llamando a dos métodos de parámetros y enviándolos a argumentos. Tenga en cuenta que el tipo de variable y el tipo de parámetro siempre deben coincidir.

void numbers (int a, int b) int c = a + b; System.out.print (“suma es” + c); Declarar e inicializar variables de instancia

1.. Cuando no conoce el valor para inicializar.

int a; flotar b; cadena c;

2.. Cuando sepa el valor para inicializar.

int a = 12; flotador b = 11,23; cadena c = tecmint;

Nota. Las variables de instancia a menudo se confunden con variables locales, sin embargo, existe una línea muy delgada entre ellas para diferenciarlas.

3.. Las variables de instancia se declaran dentro de una clase a diferencia de las variables locales que se declaran dentro de un método.

4.. A diferencia de Variables de instancia, las variables locales deben inicializarse antes de que se puedan utilizar. El compilador informará de un error si usa la variable local antes de que se inicialice.

Encapsulación

Es posible que haya oído hablar de la encapsulación. Es una característica de la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos que hace posible unir datos y funciones en un solo componente. La encapsulación. es compatible con la clase y protege los códigos de daños accidentales mediante la creación de un muro alrededor de los objetos y oculta sus propiedades y métodos, de forma selectiva.

Ampliaremos la encapsulación en detalles en el tutorial correcto cuando sea necesario. A partir de ahora, es suficiente que sepas ¿Qué es la encapsulación? ¿Que hace? ¿Y cómo funciona?

Eso es todo por ahora. Mantente conectado para la siguiente parte de esta serie Java “ clase y objetos en Java y crea tu primer objeto en Java. mientras estoy trabajando en ello. Si le gusta la serie y la publicación, háganoslo saber en los comentarios.

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